Mổ xẻ thất bại của startup: Traps for Friends – Những điều tôi nghĩ mình đã sai (phần 1)
(*) Ghi chú: IAP (In-app Purchase) là những game cho phép tải về miễn phí nhưng có nội dung trả phí đối với các vật phẩm/dịch vụ trong khi chơi.
Bài viết dưới đây, trừ những nội dung được chú thích rõ, được viết ra bởi một thành viên trong cộng đồng game Gamasutra. Những suy nghĩ và quan điểm này hoàn toàn mang tính cá nhân và không đại diện cho Gamasutra hay công ty mẹ.
Hai năm trước, chúng tôi đã quyết định cải tiến những thiếu sót trong các trò chơi đối kháng trên thiết bị di động. Vào cuối năm 2013, chúng tôi thành lập ComboCats Studio để tạo ra một nền tảng game chơi theo lượt, bạn có thể dễ dàng thêm các trò chơi mới mà chỉ cần dùng đến duy nhất một tài khoản.
Traps for Friends là một trò chơi để thử nghiệm nền và quan sát xem các ý tưởng này diễn ra thế nào. Đó là game xây lâu đài, đặt bẫy và tìm cách cướp được kho báu của đối thủ trong khi tài sản của bạn cũng đang bị rình rập. Quá trình để loại bỏ bẫy cũng có cơ cấu tương tự như trò kéo-bao-búa: mỗi anh hùng sẽ có điểm yếu hoặc sức đề kháng khác nhau đối với những loại bẫy khác nhau. Ban đầu, có vẻ bạn chỉ phụ thuộc hoàn toàn vào vận may. Nhưng cũng như kéo-bao-búa, bạn có thể chơi trò tâm lý bằng cách dự đoán anh hùng mà đối thủ sẽ đưa ra hoặc đặt những cái bẫy giống nhau để lừa đối thủ.
Làm thế nào để tạo ra được một trò chơi đa người chơi vừa công bằng vừa dựa trên nền tảng IAP trong cùng một thời gian? Đó là một bài toán hóc búa mà hi vọng chúng tôi đã tìm ra được đáp án tốt.
- Tạo hình
Điều chúng tôi nghĩ đúng
Từ lúc bắt đầu, chúng tôi muốn tạo ra “Cuộc phiêu lưu Thời gian” trong một thế giới màu nhiệm đầy sống động. Nhưng chúng tôi thấy rằng phong cách tạo hình không phải là vấn đề duy nhất.
Chúng tôi đã phân tích mặt hình ảnh của rất nhiều game khác, và điều chúng tôi không thích ở rất nhiều trò chính là bức tường thứ tư mới được phá vỡ một nửa, các nhân vật tạo dáng và nhìn trực tiếp vào máy quay. Vậy nên chúng tôi đã cố gắng để các anh hùng trông được tự nhiên hơn, như thể họ đang làm việc riêng trong thế giới của chính họ, cướp bóc các lâu đài để kiếm sống. Chúng tôi cũng cố gắng chân thực hóa tính cách của họ thay vì phóng đại. Cũng không có phần hỗ trợ nào xuất hiện ở đầu game để hướng dẫn bạn đi qua một loạt giao diện như thường thấy. Hẳn rồi, nó sẽ khiến người trải nghiệm lần đầu bị bối rối, nhưng chúng tôi nghĩ kiểu tương tác bắt buộc này sẽ làm gián đoạn sự chìm đắm của người chơi vào game. Nó như thể bỗng nhiên một trợ lý cửa hàng hỏi liệu bạn có cần hỗ trợ gì không trong khi bạn đang chú tâm vào việc của mình.
Để làm trò chơi sống động hơn, chúng tôi tạo ra những linh hồn nhỏ sống trong các khung cảnh. Những linh hồn này đôi khi xuất hiện và bay ngang qua, hoặc đột nhiên ngóc lên khỏi góc màn hình để nhìn ngó xem chuyện gì đang xảy ra. Cảnh nền cũng được thổi hồn: ngọn lửa cháy, những đôi mắt liếc ngang liếc dọc,…
Những điều chúng tôi nghĩ sai
Do lựa chọn phong cách đó, các hình động sẽ được vẽ tay theo từng khung hình. Với game nhỏ thì như thế cũng chẳng sao, nhưng khi bạn có 10 nhân vật và 15 cái bẫy với những đặc tính khác nhau thì không. Những hình động dựa trên sự liên kết với nhau thì sẽ tiết kiệm nhiều thời gian cho chúng tôi hơn.
Và có lẽ chỉ riêng tôi thôi, nhưng tôi không ưa gì các công việc đòi hỏi thiết kế giao diện người dùng, ngay cả khi có khung nền nguyên mẫu, lần nào cũng vậy. Thật khó để làm chuẩn ngay từ đầu; những yếu tố và tính năng mới liên tục xuất hiện, bố cục thì phải đổi đi đổi lại, khiến các nghệ sĩ bị phân tâm khỏi công việc chính của mình.
Kiến Thức Tổng Thể Nơi Chuyên Mục Dành Riêng Những Tin Tức Tổng Thể Thường Quanh Đời Sống. Được Tổng Hợp Và Chia Sẻ Từ Nhiều Nguồn Khác Nhau.
Kiến Thức 1805 Nơi Chia Sẻ Kiến Thức Của Bạn.